Gartner recientemente publico el top 10 de las tecnologías que abrirán la brecha en los siguientes 4 años.
El listado incluye las siguientes tecnologías:
Multicore and hybrid processors
Virtualisation and fabric computing
Social networks and social software
Cloud computing and cloud/Web platforms
Web mashups
User Interface
Ubiquitous computing
Contextual computing
Augmented reality
Semantics
Vemos que algunas de las tecnologías mencionadas ya forman parte de las estrategias en las herramientas de los gigantes del software, como Microsoft, Google, IBM. Uno de los datos interesantes del estudio detallan que "Para 2010, Gartner predice que los Web Mashups, los cuales mezclan contenido de recursos publicamente accesibles, seran el modelo dominante (80%) para la creación de nuevas aplicaciones empresariales", esto es realmente impresionante, dado que hoy en día vemos más y más aplicaciones y sitios web que hacen uso de servicios publicamente disponibles como Virtual Earth, Live Services, FaceBook, Twitter, Google Earth, etc.
Mas información :
http://www.ehomeupgrade.com/2008/05/28/gartner-identifies-top-ten-disruptive-technologies-for-2008-to-2012/
Saludos,
lunes, 5 de enero de 2009
sábado, 3 de enero de 2009
Hype Cycle: Las tecnologías que vienen

El Hype cycle desarrollado por Gartner es una representación gráfica de la adopción de las tecnologías basada en la visibilidad que éstas tienene en los medios de comunicación.
La curva muestra un periodo ascendente de lanzamiento y descubrimiento (Technology Trigger). La llegada de esa tecnología crea un expectativas creciente y exagerada (Peak of Inflated Expectations) no basada en la madurez de la misma que alcanza su pico con el tiempo y empieza a descender ya que la expectativa decrece y es sustituida por cierta decepción y crítica (Trough of Disillusionment). Al final de este periodo aparece otro punto de inflexión que la hace subir de nuevo de forma mucho más moderada debido a la madurez que ha alcanzado la tecnología (Slope of Enlightenment). Esto nos llevará hasta una zona de crecimiento sostenido y de pendiente baja en la que se alcanza la zona de productividad máxima (Plateau of Productivity).
Las tecnologías que según Gartner se encuentran en el pico del ciclo de su vida y que pueden llegar a su zona de máxima productividad de 2 a 5 años son: Green IT, Cloud computing, Video telepresencia, Microblogging y Pataformas para redes Sociales empresariales.
España Nº1 mundial en virus.

En el estudio que publica la OCDE sobre el futuro de la economia en Internet, España ocupa dos primeros puestos mundiales:
El primero como pais con más descargas de servicios P2P.
El segundo como pais con más virus por usuario.
En el resto de ratios estamos a la cola del mundo.
El documento esta disponible aquí: (14 Megas)
Identity 2.0.
Más que un ejemplo de lo que puede ser la definición de identidad en Internet, este es un gran ejemplo de como hacer una gran presentación empleando powerpoint.
Es de aquellos casos en que la forma es más importante que el fondo
La manera que tiene Dick Hard de presentar lo que es I2.0 es un modelo de como debe hacerse una presentación con recursos audiovisuales.
Impresionante
Es de aquellos casos en que la forma es más importante que el fondo
La manera que tiene Dick Hard de presentar lo que es I2.0 es un modelo de como debe hacerse una presentación con recursos audiovisuales.
Impresionante
martes, 30 de diciembre de 2008
Internet2: Ciberinfraestructura para el mayor proyecto científico jamás creado
El volumen de datos generado en el LHC requiere el almacenamiento y procesamiento del orden de 6-8 Petabytes (1015 bytes) de datos cada año durante un periodo de 10 años. Los recursos necesarios para procesar el volumen de datos que se han comentado se estiman en el equivalente de una “fábrica” de 200.000 PC´s, un orden de magnitud por encima de los mayores supercomputadores actuales, y con claras dificultades técnicas, operativas y de financiación.
La solución tecnológica es el uso de computación en Grid y el uso de Internet2 trabajando a 10 GBps como plataforma de transporte.
El LHC será el primer experimento científico que emplee la capacidad de Internet 2 para el envío de los datos generados en las colisiones.
En el video los científicos describen con detalle los complejos detalles de la infraestructura. No os lo perdáis.
La solución tecnológica es el uso de computación en Grid y el uso de Internet2 trabajando a 10 GBps como plataforma de transporte.
El LHC será el primer experimento científico que emplee la capacidad de Internet 2 para el envío de los datos generados en las colisiones.
En el video los científicos describen con detalle los complejos detalles de la infraestructura. No os lo perdáis.
lunes, 29 de diciembre de 2008
Zenph i Glenn Gould
Un nuevo disco de Glenn Gould.
En concreto las archifamosas variaciones Goldberg en su versión de debut de 1955.
Posiblemente es la obra más conocida del autor.
No es una grabación al uso, y la manera en que se ha realizado debería ser analizada por nuestro amigo Baudrillard y su lógica de la simulación.
Mediante un sofisticado proceso matemático se extrae toda la información de los originales de la grabación y se transcodifican en código MIDI conteniendo todos los detalles de la interpretación incluyendo los movimientos de los pedales, ataques y articulaciones.
El código MIDi se envía a un piano acústico (Yamaha Disklavier Pro ) dotado con un interfaz capaz de transformar los códigos MIDI en pulsaciones de las teclas del piano.
Para la grabación se emplea un sistema de micrófonos binaural que permite captar el sonido en la posición en la que Gould tocaba.
Es lo más cercano que puede uno estar a la obra original en el momento de su interpretación.
En concreto las archifamosas variaciones Goldberg en su versión de debut de 1955.
Posiblemente es la obra más conocida del autor.
No es una grabación al uso, y la manera en que se ha realizado debería ser analizada por nuestro amigo Baudrillard y su lógica de la simulación.
Mediante un sofisticado proceso matemático se extrae toda la información de los originales de la grabación y se transcodifican en código MIDI conteniendo todos los detalles de la interpretación incluyendo los movimientos de los pedales, ataques y articulaciones.
El código MIDi se envía a un piano acústico (Yamaha Disklavier Pro ) dotado con un interfaz capaz de transformar los códigos MIDI en pulsaciones de las teclas del piano.
Para la grabación se emplea un sistema de micrófonos binaural que permite captar el sonido en la posición en la que Gould tocaba.
Es lo más cercano que puede uno estar a la obra original en el momento de su interpretación.
miércoles, 22 de octubre de 2008
Driftnet by Norimichi HIRAKAWA
Desde que conocemos internet siempre nos hemos referido a la acción de ir de enlace en enlace como navegar o surfear, acciones abstractas que no podríamos realizar sin la interfaz de un navegador. No nos damos cuenta de que esta acción de navegar está completamente subyugada al paradigma del navegador. Vemos la información en forma de páginas con texto e imágenes porque es la forma más apropiada para que podamos entender la información y que tenga algún significado, pero olvidamos que no es la única manera en que se puede ver la información.
La información como tal puede verse como una imagen en sí donde el único significado sea la de su representación abstracta. Tomado de forma literal, información conectada entre sí que nos llega a forma de oleadas, a medida que nuestro ordenador se va bajando los datos por nuestro ancho de banda.
Esta imagen de Internet descrita como una red de puntos conectados entre sí que nos llega en oleadas se presta además muy bien a describir aquella primera idea que tuvimos cuando aún no sabíamos que era internet y oíamos hablar sobre navegar y surfear. Esta es la idea que nos quiere mostrar Norimishi Hirakawa en su instalación DriftNet.
En esta instalación, la imagenes de la información que va llegando, aparecen como olas con las que juegan los participantes chapoteando en sus aguas. Una vez que los datos de una página se han cargado y la ola ya se ha desvanecido coge el primer enlace que ha quedado en el fondo al azar, como un trozo de madera que se ha quedado en la orilla, y la vuelve a lanzar generando otra ola de nuevo.
Desde que conocemos internet siempre nos hemos referido a la acción de ir de enlace en enlace como navegar o surfear, acciones abstractas que no podríamos realizar sin la interfaz de un navegador. No nos damos cuenta de que esta acción de navegar está completamente subyugada al paradigma del navegador. Vemos la información en forma de páginas con texto e imágenes porque es la forma más apropiada para que podamos entender la información y que tenga algún significado, pero olvidamos que no es la única manera en que se puede ver la información.
La información como tal puede verse como una imagen en sí donde el único significado sea la de su representación abstracta. Tomado de forma literal, información conectada entre sí que nos llega a forma de oleadas, a medida que nuestro ordenador se va bajando los datos por nuestro ancho de banda.
Esta imagen de Internet descrita como una red de puntos conectados entre sí que nos llega en oleadas se presta además muy bien a describir aquella primera idea que tuvimos cuando aún no sabíamos que era internet y oíamos hablar sobre navegar y surfear. Esta es la idea que nos quiere mostrar Norimishi Hirakawa en su instalación DriftNet.
En esta instalación, la imagenes de la información que va llegando, aparecen como olas con las que juegan los participantes chapoteando en sus aguas. Una vez que los datos de una página se han cargado y la ola ya se ha desvanecido coge el primer enlace que ha quedado en el fondo al azar, como un trozo de madera que se ha quedado en la orilla, y la vuelve a lanzar generando otra ola de nuevo.
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